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碰撞检测对于大部分游戏而言必不可少,比如飞机发射的子弹是否击中了敌方、刀砍在怪物身上或者接触到僵尸的身体、投出去的篮球接触篮板和篮筐、汽车撞击、拾取物品等这些功能都需要使用碰撞检测。
游戏策划方面觉着理所应当的简单想法,在技术工作部分里需要细致详尽又复杂的程序才能实现。
对于采用独立物理引擎的游戏,游戏过程中的碰撞检测一般直接由物理引擎的具体模块功能完成计算。本文介绍的碰撞检测技术主要是用于没有采用独立物理引擎(如Havok、Bullet、ODE、JBox2D物理引擎)的2游戏,主要为了方便游戏开发初级者了解和学习。
下面说一下游戏内进行碰撞检测时通常采用的检测算法,为了快速了解我们这次直说最简单的两种2D游戏内的:矩形检测和圆形检测。
矩形检测算法是先给游戏内实体套上一个外接长方形,在进行游戏内两个物体见碰撞检测时,只需要检测它们的外接矩形是否发生了重叠:
具体检测的算法如下:
1、取两个要碰撞的物体左上角坐标(x1,y1)和(x2,y2)以及物体宽度w和高度h。
2、声明4个变量maxX、minX、maxY、minY,依次赋值为两物体中x坐标的较大值、x坐标的较小值、y坐标的较大值、y坐标的较小值。
3、判断maxX﹤minX+w、且maxY﹤minY+h,如果满足以上条件,说明两个物体发生了碰撞。
上述算法是按照检测物体宽度和高度相同的最简单情况考虑的,但是基本上游戏内的各种物体基本上都是面积大小不同的:
这样的话,我们在上边第2步骤里增加变量maxWidth、minWidth、maxHeight、minHeight。
或者采用以下简单算法:
取两个物体的左上角坐标(x1,y1)和(x2,y2)以及两者宽度w1、w2和高度h1、h2,判断x1﹤x2+w2、且x2﹤x1+w1、且y1﹤y2+h2、y2﹤y1+h1,如果都满足则物体发生了碰撞。
碰撞检测简单算法第二种:
适合圆形检测的游戏可以给游戏内物体套上圆形边框,计算两个圆心之间的距离是否小于两个圆的半径和,确定它们是否相交即可:
以上我们对于游戏内物体的边界进行碰撞检测,可能会产生矩形框、或者圆框小部分重合,但是框内物体(比如上图1942游戏最大飞机的机翼后方空白)并没有发生碰撞的误差。
更精确碰撞检测算法和3D情况我们以后有机会再说。
最后,在游戏内“检测碰撞和碰撞的计算”之前的立项准备工作和之后的优化改善,都需要考虑好游戏的设计和用户体验需求,以及运行平台性能、耗费电量续航等问题,在碰撞检测精确性和程序运行速度两者之间选择和改进最合适的算法。
<完>
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